Leere Räume. Leere Träume.

Mit seinem Avatar betrat Victor Osterloh den Bühnenraum von "Das HOUSE – ReInventing the Real" und wohnte dessen Nachgespräch bei. Er berichtet vom Schweben im Zwischenraum des Virtuellen, mystisch anmutenden Einordnungsversuchen des digitalen Theaters und gotischer Ästhetik.

Mit seinem Avatar betrat Victor Osterloh den Bühnenraum von „Das HOUSE – ReInventing the Real“ und wohnte dessen Nachgespräch bei. Er berichtet vom Schweben im Zwischenraum des Virtuellen, mystisch anmutenden Einordnungsversuchen des digitalen Theaters und gotischer Ästhetik.

Der Avatar steht vor dem Portal von Notre-Dame. Es ist Nacht. Ringsherum erstreckt sich Paris. Über der Kirche erhebt sich ein Riese, in Jeans, Hoody und Basecap. Die Häuser reichen ihm nicht einmal bis zum Knie. Er tanzt, als würde er ertrinken, Kämpft mit der Nacht, Kämpft auf der Stelle. Goyas Riese hat sich in die Stadt verirrt: das Theater der Zukunft.

Diese Szene des tanzenden Riesen, oder besser dieser „Raum“ aus der Stages Unboxed Inszenierung „Das HOUSE – ReInventing the Real“, steht paradigmatisch für eine proklamierte „digitale Ästhetik“. Ihre Apologeten sprechen vor allem von Räumen. Neuen Räumen und neu gedachten Räumen, die zu eröffnen, zu erschließen, zu erforschen sind. Räume, die man mit bestimmten anderen Wortpartikeln noch erweitern kann: Begegnungsräume, Möglichkeitsräume, Erfahrungsräume, virtuelle, dreidimensionale, transzendentale Räume. Räume, die es zu eröffnen gilt, nachdem man sie, das wird gern vergessen, gebaut hat. Und das Ganze steht also unter dem Titel digitales Theater, auch wenn man manchmal eher an Architektur denken mag. Die Architekten der neuen digitalen Ästhetik jedenfalls, werden nicht müde zu behaupten, oder zumindest lässt das ihre Metaphorik vermuten, sie seien auf einer Art Entdeckerreise durch den Cyberspace – wieder so eine Raummetapher. Diese Reise ist getragen von pathetisch anschwellender Technomusik, die dann in einen meditativen Soundteppich übergeht. Wir fliegen also los, nähern uns in gemessenem Tempo dem Riesen und beginnen ihn zu umkreisen. Wir sind hier im „Zwischenreich“ zwischen „real“ und „virtuell“.

Das ist schon eine Behauptung, dass das virtuelle nicht auch real ist. Aber diese Unschärfe gehört definitiv zum Programm dazu, es geht um die erneute Mystifikation des Bühnenvorgangs, eine Verschleierung der künstlerischen Technik und Mittel, anstelle ihrer Offenlegung. Und immer wieder diese Räume. Leere Räume mit teils monumentalen Bilderwelten zu sphärischen Klängen. Ein leerer Raum ist noch kein Theater. Ein Raum, um des Raumes Willen ist eine doppelte Absage: Die Absage an die Dialektik des Kunstwerks mit der Wirklichkeit und die Absage an die dramatische Situation. Erstere lässt unter dem Vorwand, die Grenze zwischen analog und digital einzureißen, die sie zuvor überhaupt erst behauptet hat, die verhandelten Gegenstände auf eine metaphysische Ebene steigen. Während sie damit angibt, überhaupt erst die ganze Wirklichkeit in den Blick zu fassen, verlässt sie sie. Zweitere steht in der Linie des Transhumanismus, der technikutopistischen Lüge, dass die – messianisch behauptete – „Rettung“ des Menschen in seiner Überwindung liege.

Wer den Menschen überwunden hat, erfreut sich am leeren Raum. Der leere Raum ist vor allem eines: undramatisch.

Die künstlerische Technik meint nicht die Entwicklung und Anwendung von Technologie, sondern die künstlerische Verfahrensweise, die Abstraktions- und Übersetzungsleistung im künstlerischen Prozess. Sie wird verschleiert, in dem die tatsächliche oder vermeintliche Unfertigkeit der technologischen Mittel behauptet und hervorgestellt wird. Die spiritualistische Ernsthaftigkeit versteckt sich hinter dem Glitch. Die Betonung der vermeintlichen Autarkie des virtuellen Raumes, des Blackbox-Charakters von digitalen Welten, täuscht darüber hinweg, dass klammheimlich der Mensch als Agent aus der Partitur gestrichen wurde. Er ist noch da, als Geschichtenerzähler, als philosophischer Gegenstand, als Erkunder wunderlicher Landschaften wandelt er von Ort zu Ort. Der Mensch staunt. Der mythische Schauer, der dem modernen Menschen abhandengekommen sein soll, er will wieder erweckt werden, von der neuen Mystik. Nebenbei entwickelt sich so außerdem eine neue epische Tendenz. Das Nacheinander der personalisierten oder geteilten Heldenreise erscheint nicht nur als ein zeitliches, sondern auch als ein räumliches. Die Auseinandersetzung wird ein Auszug, der Druckbehälter Bühne verliert seine Sprengkraft.

In der Blackbox der virtuellen Realität werden Wunder wieder hoffähig. Diese Absage an objektive menschliche Erkenntnisfähigkeit, die Digitalpionier Kay Voges im Nachgespräch auch offensiv stark macht, ist ganz dem spirituellen Kunstgenuss verpflichtet. Endlich, so die große Freude, habe man die Möglichkeit, feste Standpunkte zu relativieren. Wie schön. Da wird jetzt der größte religiöse Vollzeitsport als die neue Möglichkeit von VR angepriesen. Nicht einen falschen Standpunkt kritisieren, nicht eine neue Erfahrung vermitteln, sondern jeden Standpunkt relativieren heißt die Devise des Theaters.

Proklamiert wird die metaphysische Transzendenz des Kunstwerkes also mit einem ganz klaren Ziel: Eine neue Erhabenheit zu erschaffen, die den individuellen und auch kollektiven Standpunkt zur Welt, die Ablehnung, das Interesse, die Vorhaben relativieren und so immobilisieren, vereinen, befrieden soll.

Ein Choral unterbricht den Gedankengang. In unserem Flug um den Riesen blicken wir herab auf Notre-Dame. Nicht ohne Grund finden wir hier als Zentrum der Inszenierung eine gotische Kathedrale vor. Genauso wie die aufstrebenden Gewölbe der frühen Gotik, entwickelt die derzeitige digitale Ästhetik eine Art hypnotische Kraft in der Vorspiegelung einer überdimensionalen Größe. Vernebelt wird auch in der theoretischen Auseinandersetzung mit der neuen Ästhetik. Absichtlich werden hier die Ebenen vermischt, wenn man verkündet, das Problem der Darstellung von Hamlets Vater könne durch Motion Capture endlich gelöst werden. Als sei das Problem kein künstlerisches, sondern ein technisches, dass es nämlich keine Geister gebe, die man jetzt als Hologramm endlich hat. Als ob das Theater früher Probleme damit gehabt hätte, einen Geist zu behaupten, wenn es das denn wollte. Hier also wieder die gezielte Unschärfe zwischen übersinnlicher Behauptung und der profanen technischen Ausarbeitung neuer Spielmöglichkeiten, wenn die Rede von den Toten ist, die heraufzubeschwören die neue Technik einen befähige. Immerzu wird die Hintertür offengelassen, wird anklingen gelassen, dass es da noch etwas zu „entdecken“ gebe, wird der von Menschen entwickelten und nach den Gesetzen, die Menschen ihr vorgegeben haben, funktionierenden Technik eine mögliche Selbstständigkeit zugesprochen, wird ihr das Potenzial einer höheren Wahrheit untergejubelt, die von irgendwo her, aber nicht von den Menschen, die sie geschaffen haben, kommen soll.

Genauso andachtsvoll wie ihre steinernen Vorbilder kommen so auch die digitalen Ästhetiken daher. Da ist nichts neues, nichts revolutionäres, kein grundsätzlicher Unterschied zwischen den ekstatisch zur Prim oratierenden Mönchen im morgengrauenden Kirchenschiff und den ehrfürchtig dahintreibenden Besuchern einer chorisch Unterlegten VR-Welt. Dabei eröffnen die neuen technischen Möglichkeiten gerade in den kurzen Momenten ihr poetisches Potential, in denen sie ganz praktikabel und ohne Überhöhung als eben solche verstanden und gehandhabt werden. Wenn Schauspiel und Animation ineinandergreifen, irritieren. Besonders begeistert von diesen Möglichkeiten waren im Nachgespräch interessanter Weise die Schauspieler*innen selbst, die sich die Techniken aneignen wollen, anstatt sie im Nebel der neuen Mystik zu ertränken.

Das HOUSE – ReInventing the Real

Künstlerisches Team
Regie, Idee, Stückentwicklung: Roman Senkl, Creative Coder, Technische Leitung: Nils Corte World Building, Sound Programming, Audioreaktive Visuals: Max Schweder

Team „Das HOUSE 0.1“
Bühne: Elisaweta Verprinskaja, Musik, Geräusch: TD Finck von Finckenstein, Kostüme: Friederike Wörner, Digital Artist: Gloria Schulz, 3D-Design: Elisabeth Drache, Dramaturgie: Matthias Seier, Regieassistenz: Péter Sanyó
Mit: Christian Freund, Frank Genser, Max Ranft, Uwe Schmieder, Anke Zillich

Team „Das HOUSE 0.2“
3D-Design: Nils Gallist, David Seul, Tobias Wüstefeld, Vincenz Neuhaus Musik: Harald Günter, Web-Programmierung: Kainer Armin Luschin
Mit: Lisa Schützenberger
1 Stunde 30 Minuten

www.minuseins.net


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Victor Osterloh

Jahrgang 1995, aus Berlin, wo er Literatur und Politik studiert. Arbeitete nebenbei beim Hörfunk und derzeit am Theater.

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